La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19
Título
La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19
Autor
Rosmery Villarroel, Héctor Santa María, Vladimir Quispe, Danny Ventosilla
Descripción
El objetivo fue determinar la correlación entre la gamificación y la motivación. Se desarrolló mediante la investigación cuantitativa, no experimental y correlacional. Se trabajó con una población censal de 253 estudiantes de educación básica regular. Para la obtención de datos se aplicó la Guía de observación de gamificación de García (2020) y el Cuestionario de motivación MSLQ de T. García et al. (1988). Los resultados indicaron que existe una relación muy baja, significativa de 0.025 (valor de p = 0.0694 > 0.05). Se concluye que la gamificación no se relaciona con la motivación de los estudiantes, la mayoría de los docentes, en el desarrollo de sus clases, no emplean herramientas digitales —elemento necesario en el dictado de clases a distancia y de forma virtual por la difícil situación ocasionada por el COVID-19—. Así mismo, los docentes adolecen de impericia en el manejo de las redes sociales, videoconferencias y formularios online.
Fecha
2021
Materia
covid-19, pandemia, educación, competencias digitales =, Motivación, Gamificación
Identificador
10.35622/j.rie.2021.01.001
Fuente
Revista Innova Educación
Editor
Instituto Universitario de Investigación Inudi Perú
Cobertura
Education (General), Theory and practice of education
Colección
Citación
Rosmery Villarroel, Héctor Santa María, Vladimir Quispe, Danny Ventosilla, “La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19,” SOCICT Open, consulta 20 de abril de 2026, https://socictopen.socict.org/items/show/7476.
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